文 / 手遊那點事 Corgi
從最初的概念PV釋出,到今天(1月18日)正式與玩家見面,《戀與深空》至少用了三年半的時間。期間疊紙網路(下稱疊紙)至少開啟了三次測試,遊戲內不少細節也曾推翻又重來。
好在這些付出是值得的,早在預下載開啟的當天,遊戲就成功登頂免費榜,正式上線時,更是成功進入暢銷TOP10,從預下載到正式上線,僅在微博這單個社交平臺,短短几天《戀與深空》就拿下了21個熱搜,熱度空前。
而疊紙,也藉由這款產品回答了諸如“3D、戰鬥玩法與戀愛元素該如何融合?”此類在《戀與深空》首曝時冒出來的提問。
七年前,疊紙推出了《戀與製作人》,憑一己之力打開了國內乙女市場;七年後,他們上線了《戀與深空》,已然拓寬了戀愛手遊玩法的邊界。
01
3D技術只是輔助,提升代入感才是關鍵
其實國內乙女賽道的競爭激烈已經肉眼可見了,想要給到玩家更好的體驗,優秀的文案劇情、不落俗套的人設、優秀的聲音演繹以及完成度足夠高的美術,幾乎缺一不可。
當《戀與深空》上線後,你會發現,橫向對標其他廠商,疊紙手裡的牌不止上述內容,還多了一張,那就是3D演出。是的,與其說是3D建模,3D演出可能是更能概括《戀與深空》的關鍵詞。
最開始進入遊戲,玩家不僅能夠捏臉,也可以透過匯入照片的形式設定自己在遊戲內的外觀形象,甚至能夠選擇自己的聲線,還可以選擇不開啟配音。
當然,完成對“自我”的塑造,只是《戀與深空》給到玩家沉浸體驗遊戲的第一步。
接下來,第一視角鏡頭的運用,則是給到玩家代入感的第二步。在遊戲裡,故事架空發生在“臨空市”內,城市內時不時有來自外星的“流浪體”入侵,自然也就衍生出了驅逐“流浪體”的職業,也就是玩家的職業設定——深空獵人。
在向玩家傳遞上述身份背景資訊時,疊紙選擇以“深空獵人入職儀式”作為契機。這段演出的鏡頭完全以第一人稱展開,包含玩家對周遭環境的觀察、簽署入職書、與新同事互動等多段細節演出。也是因為3D技術的運用,這段演出才能給到玩家更好的沉浸體驗。
當玩家對遊戲的世界觀背景、自我身份有足夠的代入感後,《戀與深空》開始上猛料,呈現幾名男主與玩家的互動場景。
比如與沈星迴初遇,就是因為執行任務發生了意外,兩人不得不在角落裡暫避“流浪體”。遊戲裡的這段演出,既呈現了狹窄幽暗角落裡沈星迴身上的“光明”特質,暗喻他的“光”Evol,還呈現了一場在危難之中的特別邂逅。當然還有“我”機智應對,與沈星迴聯手聯手擊退流浪體的劇情設計。
以側視角呈現這段演出,既符合劇情的設計,也給到玩家光明正大觀察角色的契機,最重要的是,讓遊戲強調的並肩作戰概念得到了具化。
祁煜的出場可以高度概括為“炫技”。主線劇情裡,我們受到小朋友的邀請,要去撈金魚,苦於任務難以完成時,祁煜則輕鬆華麗地做到了。這段演出中,炫技的不只有男主,還有疊紙。
翻轉撈魚網的動作和節奏都拿捏得相當到位,且呈現了角色不羈的性格。並且這段炫技結束得恰到好處,屬於給玩家留下了深刻印象,但又不會產生反作用。
再比如黎深的出場。因為“我”曾經受到過流浪體襲擊,心臟內有著流浪體碎片,自然地與心外科醫生有了交集。加上黎深老相識的設定,情感自然也更加豐富。
鏡頭的演出當然是亮點,點睛之筆卻在於黎深“你可以呼吸”的臺詞。
在這段劇情中,“我”重回醫院進行復診,卻被黎深“數落”過分投入工作忽視身體,自然理虧。聽診器聽心率時還在忙著為自己辯解,又接到“降低音量”的需求,於是心虛閉嘴。在短暫的沉默中,黎深說出了這句話,不僅成功營造出極佳的沉浸體驗,也正常推動故事情節,一舉兩得。
3D技術為代入感服務的同時,疊紙也並未忽視“陪伴感”的塑造。對比傳統的戀愛遊戲的約會卡面劇情,立體鮮活的人物,能夠承載的情緒顯然多元了起來。比如在傾訴介面,玩家能夠與角色對話。為了豐富日常活動,遊戲內也加入了“喵喵牌”和“娃娃機”等小玩法。
考慮到玩家已經完成了“捏臉”,遊戲內也推出了“合照”內容,動作姿勢、表情服飾等細節均能自由調整。
由此,《戀與深空》基於3D設計,在陪伴感、代入感等多個層面發揮了第一人稱視角的優勢,肉眼可見地與市面上同類產品形成差異。這份差異不僅表現在美術,遊戲體驗上也形成了獨特的風格。
02
與角色並肩戰鬥,加深情感羈絆
早在《戀與深空》釋出概念PV時,如何讓戰鬥玩法融入到戀愛遊戲中,就成了大家共同的疑惑。
在沒有看到產品前,大家對於這個問題都是茫然的,但顯然疊紙不在其中,他們自有思路。簡單概括的話,就是“關注核心訴求,兼顧不同使用者”。
畢竟《戀與深空》的核心還是在於情感的表達,無論玩家畫像間會有多少差異,至少在情感訴求這個層面,大家是共通的。換言之,戰鬥玩法無論如何設計,最終還是需要為情感服務。
在遊戲劇情裡,因為“我”是“深空獵人”,職業的特殊性讓“我”有了與男主並肩作戰的可能性,而戰鬥玩法的存在,也是為了讓“並肩作戰”具象化的體現。
考慮到男主擁有不同的Evol,技能釋放的效果也各有偏差,當然和玩家的組合技能也就各有側重。疊紙顯然也非常明確重心,在戰鬥環節中,會有“我”與男角色彼此互相扶持的彩蛋劇情。
而兼顧不同使用者,則有著多個維度。比如玩家的偏好不同,就相對關注劇情、追求休閒體驗的玩家來說,《戀與深空》提供了相對智慧的自動戰鬥機制。關卡通過後,玩家自然可以回到沉浸式的劇情體驗裡。
針對樂於挑戰自己的使用者,疊紙也做了足夠的正回饋,每當玩家實現完美閃避,就能減少一定的技能CD,也能夠將戰鬥環節的酣暢感放大。
在戰鬥環節中,玩家可以根據自身的操作習慣,切換近戰位或遠端攻擊方式。當然也可以出於單純想和特定男主形成配合的初衷,選擇對應的攻擊方法。
除了完美閃避,遊戲內的技能攻擊效果、不同EVOL屬性間的配合作用,也都融入了戰鬥策略,相信能讓玩家感受到玩法的樂趣。
就《戀與深空》的玩法設計而言,你能明顯感受到疊紙想要跳出傳統卡牌思路的嘗試。將戰鬥關卡作為具象化角色並肩作戰的場景,已然是一次突破,相信這次嘗試,能夠帶給玩家足夠多的驚喜感。
03
浪漫氛圍要營造,整活話題度也不少
早在《戀與深空》公測之前,社交平臺上就有不少討論的聲音。有圍繞遊戲本身展開的,比如美術、劇情、玩法的完成度究竟如何。也有關於疊紙的討論與發散,比如疊紙旗下的產品矩陣越來越豐富等等。
這樣的討論其實還算常見,畢竟還是基於遊戲本身在做發散,但當我在玄學帖子底下都看到關於《戀與深空》的討論時,其實是有些出乎意料的。
不僅是因為討論的帖子主題,更是因為玩家的這份篤定。畢竟同期有動作的戀愛遊戲產品並不僅有《戀與深空》這一款,但玩家似乎已經預設自己會被吸引。這份底氣,可能不僅是因為了解產品,顯然更多是對疊紙做遊戲實力的信任。
當然,疊紙也並沒有辜負玩家的信任,他們同樣看重玩家的意見。《戀與深空》初次測試時,玩家認為靜態卡面沒有彰顯3D可互動的優勢,後續版本中隨即就出現了3D互動卡;玩家對3D互動卡劇情表示好評,公測版本中也取消了疊卡才能解鎖分支劇情的設定。
這個雙向箭頭的存在,恰好是《戀與深空》宣發時關注的重點。
遊戲公測10天前,官方釋出了由莎拉布萊曼演唱的遊戲同名主題曲,玩家肯定旋律中的宿命感時,官方則以“這是你們的故事”作為答覆,強調遊戲代入感。
開啟預捏臉後,官方還攜手長光衛星,將玩家的祝福以火箭衛星的形式送上宇宙,不僅與遊戲的背景設定契合,更打通了線上與線下,沉浸式還原遊戲體驗。
聯動預熱以外,疊紙還把宣發時常見的“大屏投放”玩出了花樣。最初他們以“整活”形式釋出了一則“尋人啟事”,遊戲內角色之一的祁煜就是需要被尋找的物件。官方帶頭玩梗,玩家當然跟上,社媒平臺上不乏討論,大家也結合遊戲內祁煜的設定腦洞大開,進行發散。這一話題也順勢登上熱搜,讓不少路人疑惑祁煜是誰,可以說話題度與關注度都拉滿。
次日,官方投放了線下裸眼3D大屏,再次公佈祁煜行蹤細節。只是這次的投放內容一改前期整活意味,完成度頗高的卡面更多強調遊戲的3D優勢,精準把握玩家喜好,並且全球多地線下投放,以另一種形式成功出圈。
隨後,再與日本知名雜誌《anan》聯動合作,以國際化形式再現遊戲特點。並配合全新活動卡面,拉高玩家期待值。
眾所周知,產品的完成度當然是宣發的底氣,但疊紙打通線上線下、形式多元的宣發方法,以及對玩家看重的內容的珍視,才是他們能夠爭取到玩家的關鍵。而這份誠意的存在,也是玩家會信任這一品牌的根源。
04
結語
無論是看市場成績,還是看玩家口碑,疊紙旗下的《戀與深空》都顯然是取得了“開門紅”。當然,這也離不開疊紙在遊戲行業內多年的耕耘。無論是3D技術的運用,還是戰鬥玩法的設計,都不僅僅是創新、大膽這樣幾個詞能夠概括的,背後的付出顯然難以估量。
緊接著“開門紅”後,又是春節檔期這樣重要的節點,相信精於長線運營,併成功打造了多款IP的疊紙,在這方面不會讓人失望。這次的上線預熱,也讓大家看到了3D技術的可能性,相信在未來,疊紙還能為玩家和市場帶來更特別的宣發形式。
最後也期待,疊紙未來能夠點亮更多的Evol技能,構建更宏遠的目標。