2024年最讓人期待的科技產品,非Apple Vision Pro莫屬,它不僅是醞釀近20年的全新硬體,還是整個XR行業“最後的希望”
2021年被稱為元年,那時數字社會的概念在網際網路大火,隨之興起的區塊鏈技術、NFT虛擬資產、全息網際網路等一同被推上了風口浪尖。
元宇宙被普遍認為是下一代互動平臺,讓人們不限場景進行社交、娛樂、生產、消費,而XR裝置就是連線人與元宇宙之間的鑰匙。
XR裝置能透過硬體技術打造一個現實與虛擬世界互動的場景,也是普通使用者進入元宇宙社群的最好路徑。
可是風頭沒過一年,“元宇宙第一股”Roblox的股價一度較最高時跌去了47%,Mate公司在2021年燒了百億美元后,換來的是市值下跌近一半,熱門頭條中也失去了元宇宙的身影。
與其說元宇宙突然“沒了”,不如說它還從未“有過”,因為上述提到的元宇宙鑰匙,也就是符合理想的XR裝置還沒被打造出來,而如今能為XR和元宇宙帶來熱度增量和全新活力的,恐怕只有Apple Vision Pro了。
01
關於XR,大多數科技公司都是起了個大早,卻趕了個晚集。
2015年HTC聯合Valve釋出了 VR遊戲頭盔,成為最早入局VR領域的硬體廠商,引發了“VR狂熱”,次年HTC在北京舉辦VR 生態圈大會,整個展廳座無虛席。
索尼則也立馬推出PlayStation VR應對,三星、谷歌、小米、華為緊隨其後,各大廠商唯恐錯過了VR風口。
2016年VR出現在浙江高考作文中,題為“虛擬與現實”引發大眾熱烈討論。2017年山東青島市落成全國首家VR國家工程實驗室 ,聯合高校與相關企業,率先在該領域開展產學研協同創新,力將青島打造全國領先的VR產業之都。
2018年起,江西南昌市每年舉辦《世界VR產業大會》,並部署相關專案、服務、教育等配套設施。從各項政策也可以看出地方政府對VR的積極態度,並希望透過VR產業帶動地區的經濟、科技發展。
一場轟轟烈烈的科技產業革命,看似又要打響了。
2016年的全球移動網際網路大會上,HTC中國總經理汪叢青預計,VR裝置銷量會在四年後超過手機,未來市場價值超過 1100 億美元。
對於普通消費者來說,當時VR開創了一種全新的遊戲形式,讓不少人都抱有好奇和新鮮感,而這股勢頭還引發了投資VR體驗館的熱潮,據《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,僅2016年全國VR體驗店新增超過3000家。本來還與消費者有著不少的距離感的VR,轉眼間就走進了三四線城市的商場商圈。
隨著體驗VR遊戲的使用者增多,一個問題暴露了。無論從遊戲性還是傳播度來說,VR裝置一直沒有類似Switch《健身環大冒險》 、《動物森友會》這樣的破圈作品。
個人裝置的銷量資料也狠狠地打了VR產業一個巴掌。2018年VR頭顯出貨量是350萬臺,而智慧手機的出貨量是14億部,中間相差了400倍。
從遊戲文娛進行VR產業突破固然沒錯,但問題在於使用者的普遍體驗後,並沒有產生對VR內容的討論熱度,主要原因有3點:
第一,VR裝置存在不少硬體和場景的限制,例如HTC VIVE最小需要1.5米x2米的空曠空間才能勉強體驗。對於硬體,官方還建議VIVE搭載高效能的PC平臺使用,使使用者的購買成本翻倍。
第二,現成的VR內容普遍偏輕度,使用者粘性差。VR遊戲對於3D建模的精細度要求更高,所帶來的開發時間和成本也是指數級上升,當遊戲廠商還在觀望和討論方向時,使用者已經因為缺少內容而失去了購買慾望;
第三,依舊是VR裝置使用者體驗的粗糙。根據《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》顯示,使用者對VR電影最為關注,佔調研使用者的51.1%。但VR觀影很難說它不是掛羊頭賣狗肉,根據社交平臺上的反饋,大量使用者找不到能夠“身臨其境”的電影資源,更多時候3D觀影只是在虛擬場景中看一塊2D螢幕。
遊戲和影視廠商並不願意投入過多成本去製作VR內容,導致VR生態的發展需要裝置廠商自己去推動,前期宣傳上吊足了消費者胃口,實際體驗卻難以滿足使用者的預期,最後的結果就是進入一個因為沒有消費者買單,所以內容製作公司不投入資源,因為沒有優秀資源,消費者更不願意買單的惡性迴圈。
根據Counterpoint Research資料,2023年第一季度HTCV VIVE系列產品出貨量僅佔XR市場的1%,上述提到的三星、谷歌等多家公司也陸續退出VR市場。
02
就在各大廠商退出VR賽道時,Meta(Facebook)反而不斷在為VR燒錢,並確立了自身的“元宇宙”戰略。
也許是扎克伯格對VR和社交的關係有更深刻的理解,早在2014年Facebook就投入20億美元投資美國VR硬體公司Oculus。
2020年Facebook推出了VR一體機Oculus Quest 2,第二年銷量就超過了1000萬臺,成為了VR行業為數不多的爆款。隨後Face book宣佈更名為Meta,由此掀起了元宇宙的浪潮。
Quest2的成功主要有兩點:第一是Quest2帶來一體機的創新,不再需要依賴電腦使用;第二是Quest2售價僅是競爭對手的三分之一,降低了消費門檻。
迭代版本Quest3的野心頗大,不單延續VR娛樂特性,更嘗試構建MR生態,開啟更多的應用場景。2023年9月的釋出會上Quest3就將樂高遊戲從顯示屏搬到了現實環境中,還結合現實構建了各種虛擬辦公場景。
Meta無法進入中國,這恰好給國內大廠部署XR騰出了空間。
位元組跳動在2021年出資90億,收購了國內VR頭顯品牌PICO。在被收購的第二年,PICO就釋出了號稱國內使用者第一臺VR的Pico4。
從2022年一季度開始,位元組利用旗下抖音、今日頭條、西瓜影片等渠道為PICO大量引流,除了大手筆的推廣,在硬體價格上也給予了不少補貼。據Wellsenn XR的成本測算,Pico4的硬體成本約為368.25美元,約合2913元人民幣,而2499的官方定價真可謂“賣一臺虧一臺”。
作為面向國內使用者的VR裝置,PICO 4在配置、清晰度和本土化等方面較為出色,但是最大的問題還是內容的貧瘠和生態的缺失,使用者顯然對此並不買單。
根據IDC資料,2022年中國VR裝置銷量110萬臺,其中PICO銷量佔據七成,而2023年上半年,中國VR裝置銷量僅為26萬臺,同比下滑53.3%。在2023年11月Steam VR活躍裝置排行中,Pico4只佔2.21%排行第8,而第1名Quest2佔比高達40.45%。
2023年11月,網傳位元組跳動旗下VR部門PICO將裁員80%。PICO官方微博回應稱,短期投入和相關團隊規模會縮減,涉及員工300餘名,整體佔比約23%。此前PICO曾釋出內部通知宣佈裁員,並對組織架構進行調整。
顯然位元組下場也不能改變這個現實——VR裝置沒有清楚地找到使用者場景,對於一款幾千甚至上萬的XR裝置來說,使用成本不如手機,遊戲體驗不如電腦,使用者不知道用VR到底該幹什麼。
國內做過VR的公司不少,有暴風魔鏡這種玩概念的“物理”VR,也有小米VR一體機這樣只做了一代的產品。
而“行業冥燈”羅永浩也在2022年3月在微博稱自己要創業做AR硬體,相關公司細紅線的造勢、融資一度沸沸揚揚。2024年1月12日,針對有媒體報道稱“羅永浩的細紅線公司業務從 AR 轉向大模型”一事,該公司人士回應稱:“報道不實,羅永浩仍專注於 AR 軟硬體”。我們認為老羅的AR仍處於“等風來”的狀態。
在廠商們把XR裝置的潛力發掘了一遍又一遍後,都沒有找到那個顛覆行業的使用場景,直到蘋果入場了。
03
科技產品需要踩中產業升級週期,入局太早容易當先烈,入局太晚又沒湯喝。現在來看,蘋果在XR領域的入局時點,可能才是恰如其分的。
在其他廠商釋出了好幾代XR裝置後,蘋果姍姍來遲。2023年6月的WWDC,蘋果又一次帶來了“One more thing”,也就是Apple Vision Pro。
並不是庫克突然想改變世界了,蘋果入局XR早已不是秘密。在2007年蘋果就向美國專利局申請了相關專利,17年來蘋果在相關領域的專利就高達了數百篇。有從業者表示,儘管XR市場十分坎坷,但不少廠家沒有放棄就是因為蘋果在做,說明這條路走得通。
2018年,蘋果在iPhone X上就更新了“增強現實”與“動話表情”功能,這是蘋果第一次將AR概念引入使用者的裝置中。而在2020年的iPad Pro上,蘋果為其搭載了鐳射雷達掃描器LiDAR,以增強使用者的AR擴充套件,最新款的iPhone 15Pro系列,也開始支援空間影片的拍攝。
我們認為Vision Pro並沒打算重新創造一個生態,而是要打破蘋果現有生態的硬體邊界。選擇這個時間點推出Vision Pro,說明蘋果認為裝置更新迭代的節點可能快到了。
Apple Vision Pro將於2024年2月2日在美國首發,定價3499美元。結合高昂的產品售價,說明Vision Pro還不是一臺大眾消費級的娛樂裝置,而是面向專業使用者以及XR生態開發者的工具套件,當然,Pro的命名也已經說明了這一點。
在硬體方面,Vision Pro搭載了M2晶片與R1晶片以提供高算力支援,整機多達12顆攝像頭、5顆感測器、6顆麥克風。Micro OLED顯示技術也為使用者提供了單眼4K,雙眼8K的顯示效果。
有意思的是,蘋果一反常態的在堆料上做到了極致,可以看出蘋果對於這款產品的謹慎。據網際網路以及供應鏈相關人士訊息,蘋果Vision Pro的硬體成本高達在1700美元。
04
我們認為蘋果Vision Pro最大的優勢在於這兩點:
1.蘋果作為世界上軟硬體整合能力最強的公司,透過龐大的使用者、開發者規模來為XR的發展挖掘大量使用場景和需求。
根據蘋果的公開資料,蘋果在全球有超過20億臺活躍裝置,App Store在全球範圍內App總量超過了178萬,註冊開發者總數近 3700 萬。
2.Vision Pro讓XR應用的開發和傳統APP一樣簡單,開發從2D向3D無痛過渡,促進了Vision 開發者生態的建立。
傳統的XR應用開發難以相容2D和3D內容,這極大地增加了開發成本與難度,蘋果打通了Vision Pro和iOS之間的開發介面,不但解決了維度之間的互相相容,還設計了一套標準的UI框架和更符合蘋果使用者操作直覺的互動方式。
結合Vision Pro的售價和硬體的堆料程度,它更像是蘋果生態向XR最終佈局的鋪路機,讓XR開發者們能夠有一個“官方指定”的開發裝置,為蘋果XR的普及提供更多的生態內容。
而且這種開發不侷限於XR應用,甚至包括傳統遊戲、影視、建築等行業。以往3D開發是透過平面螢幕去旋轉調整內容,而Vision Pro的開發者也許就能像鋼鐵俠電影裡那樣,置身於三維的,開發內容與現實結合的場景中。
更值得關注的是Vision Pro後續的迭代升級,蘋果會如何讓這個高價的裝置進行大眾化普及。
普及後的Vision產品應該會更像一款家庭版的iPhone,在家時戴上它來代替手機、電腦處理個人數字資訊,透過它完成社交、娛樂、生產、消費,也就是開頭說的元宇宙,這不過這個元宇宙叫做蘋果元宇宙。
如果說蘋果能透過VisionPro挖掘出使用者對於XR的迫切需求,那麼我們認為,Vision Pro高昂的售價也是其他廠商平替入局的機會。
但如果Vision Pro的作用是讓使用者向蘋果生態更加靠攏,或者類似iPad Pro那樣只是一款消費升級產品,那麼對於苦等多年蘋果的XR同行們來說,真是錯付了。
我們現在不能斷言具體是什麼樣的使用者需要會讓大家非買不可,但不管怎麼說,蘋果頭顯會刺激XR產業供應鏈的不斷完善,推動XR裝置成本的再次下行。
無論如何,蘋果選擇下場這泥濘十年的XR賽道,就說明蘋果公司對這款裝置寄予了厚望。2024年1月9日凌晨,蘋果CEO蒂姆庫克在社交媒體平臺釋出動態,配文稱“空間計算時代已經到來”。