文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
去年很長一段時間內,每當我與從業者聊起三國SLG品類時,頻繁提到的一個話題便是“同質化”。
一方面,如今三國SLG遊戲太多了,無論是COK-like,還是ROK-like,又或者是地塊爭奪,不同細分玩法框架下都有相對應的成熟產品,玩家們被洗過一遍又一遍。
另一方面,則是題材表達的趨同。雖然三國曆史豐富且厚重,但人們真正熟悉的戰爭事件並不多,大多還是停留在黃巾起義、群雄伐董、赤壁之戰等著名歷史場景上。
而過去大部分三國SLG在做內容更新時,也是圍繞它們來展開,諸如群雄之間的勢力對抗,赤壁之戰的火攻與水戰機制等。
但這樣的內容對於核心的三國SLG玩家來說,是再熟悉不過的東西,很難再勾起他們的興趣——畢竟,沒有人想要在遊戲內一遍遍地打“赤壁之戰”,即便它歷史地位真的很重要。
因此,如何在內容題材表達上做出差異化,為SLG使用者提供更新穎的遊戲體驗,成為了許多遊戲廠商都在思考的問題。而在這方面,靈犀互娛的《三國志·戰略版》(以下簡稱《三戰》)可以說率先整出了一個“大活”。
從去年12月開始,他們便釋出了遊戲年度大版本“潼關之戰”的預熱訊息,其中“一夜築冰城”的劇情橋段,打破了外界的想象,讓眾多玩家直呼不可能存在,也不相信遊戲能在現實中還原這一奇謀。
(玩家表示:“不可能,絕對不可能......”)
隨著上週版本的正式更新,遊戲終於為玩家們揭開了這段歷史的神秘面紗,不僅引發了廣泛的討論,而且優秀的內容品質還帶動了產品實現增長——當天便重回了iOS暢銷榜Top2位置。
那麼,這次“潼關之戰”版本有怎樣亮點?與過往其他歷史事件相比又有哪些區別之處?更進一步來說,《三戰》為什麼會在年度大版本這種重要節點上選擇這一歷史事件?在這背後又體現了團隊的哪些思考與理解?
01
從質疑到讚揚,新版本到底整了什麼活?
三國曆史上的潼關之戰,也被稱為渭南之戰,它雖然沒有赤壁之戰、虎牢關決戰等事件知名度大,但卻仍然有著深遠的歷史意義。當年曹操正是憑藉此戰一掃赤壁失敗後的頹勢,平定關中叛亂,奠定了未來大業的基調。
在這場戰爭中,最為人稱奇的便是“一夜築冰城”的計謀。據傳,曹操採用了謀士婁圭的計策,取渭河旁的沙土、澆水凍沙,在一夜之間築起一座冰城,幫助軍隊強渡渭水,從而拿下了潼關之戰的勝利。
但該事件是否真實存在,一直沒有個確切的定論。所以,當我知道《三戰》製作組準備親自考究“一夜築冰城”的真實性,而且要在現實中挑戰用古代工藝重現“一夜築冰城”時,第一反應就是:這不可能吧?
原因有二。其一,有關它的準確歷史記載稀少。史書上只有《曹瞞傳》中寥寥幾筆的描述,而不像“赤壁之戰”事件那樣有著詳盡的前因後果,發展脈絡,並且還有多個史料渠道,可以相互考究作證。
在欠缺細節的情況下,製作組想要還原的難度是成幾何倍數提升的。
其二,想要考究“一夜築冰城”的真實性,甚至在現實中重現,涉及的不僅是歷史,更是建築、土木、氣候等多個領域。一個連學術界都沒有解決的問題,由一款遊戲去跨界挑戰,到底能做到什麼地步?
所以,在遊戲想要挑戰重現“冰城”的訊息傳出之後,不止是我,外界的其他玩家同樣發出了質疑。在《三戰》官方公開的一項投票之中,有超過240萬的玩家選擇不相信,認為它絕非史實。
更有不少玩家從自身專業、實踐經歷、科學理論等角度出發,分析得出了“一夜築冰城”近乎於零的可行性。
甚至還有兩位知識領域的KOL為此展開了一場隔空辯論,兩者都從真實史料、生產力水平、氣候變化等方面一一做出了細緻論證,但誰也沒能說服誰。
我跟大部分人一樣,一開始都是抱著懷疑態度,認為這只不過是《三戰》宣發的一個噱頭。而直到我看到了上週三(1月17日)釋出的紀錄片才明白,他們嘴裡的“真實三國”不是一句空話,是認真地在靠考究與還原歷史。
從向各界專家求教,到前往實地考察研究,再到向外界徵集思路.......《三戰》團隊宛如考古組織一樣對歷史事件的每一個細節都做了還原實驗。
就拿外界質疑最多的“沙土成冰”環節來說,遊戲團隊嘗試了至少三種不同方案,有直接以水灌砂;也有先把水和沙混合成砂漿再堆料凍結;還有將沙水混合做成冰磚來堆砌壘牆,但都失敗了。
不甘心的他們,後續請教了清華建築學院專家們的意見,又千里迢迢跑到了零下15度的銀川,模擬當年的真實天氣環境,最終在近百號人一整天的努力下,成功還原出了部分城牆。
也正是隨著紀錄片的釋出,外界的風評開始轉向。大批玩家從原來的質疑,逐漸變成了對製作組匠心的認可,再延申到對遊戲年度劇本內容的好奇。
在社交媒體上,可以看到他們會主動參與到該歷史事件的討論,留下了自己的看法與見解;也能看到,他們對於製作組的讚揚之言;還有不少玩家開始呼朋喚友,打算在遊戲內來一場真槍實戰的潼關決戰。
說實話,我以前並不理解《三戰》這種跟三國曆史“較真”的行為,甚至會覺得有些吃力不討好。但當我親身經歷過類似的事件,跟其他玩家一起參與到整個“較真”的討論氛圍之中時,才逐漸明白了其中的意義所在。
“較真”代表的是《三戰》對於SLG玩家需求的重視。因為它滿足了這批使用者對於真實三國曆史乃至古代戰爭策略的合理想象。
正如開頭所說,過去像“赤壁之戰”等事件大家早已耳熟能詳,反倒是像“潼關之戰”這種鮮為人知卻又影響深遠,甚至還有幾分奇蹟意味的“一夜築冰城”,往往更能吸引這批SLG玩家的興趣與注意力,能夠給他們帶來較新穎的內容體驗。
與此同時,在這種圈內圈外共同參與的熱烈討論氛圍中,一方面可以讓更多人瞭解到三國史書之上的歷史細節,對文化歷史有更深度的認知;
另一方面,《三戰》也取得了相當好的傳播效果,並且在許多使用者心中建立了一個“考究真三國,敢謀敢為”的良好品牌形象,而暢銷榜Top2的榜單成績以及各種好評反饋便是有力證明。
且不論歷史上“築冰城”是否真的存在,至少在呈現真實三國這塊,《三戰》的年度大版本是又捲了出了一個新高度。
02
遊戲內的“潼關之戰”該怎麼打?
《三戰》挑戰重現“築冰城”活動之所以能夠成功引起外界的關注,背後離不開的是他們前期對史料的細緻考究。
而最終目標是為了能夠在年度劇本“潼關之戰”中,為玩家展現一個不一樣的真實三國戰場體驗。
《三戰》的“潼關之戰”劇本有著兩大玩法亮點——“三國異族”與“冰雪戰場”。而它們都是透過前文提到的歷史考究所發掘出來的,並且還再融入了許多創新的SLG策略玩法設計。
先來談談“三國異族”。從歷史設定上看,三國時期的西涼地域本就是漢族與少數民族的混居之地,彼此之間有著很深的交流合作。其中的羌胡部落,更是在“潼關之戰”中出動了萬餘人兵馬來幫助馬超對抗曹操。
於是,《三戰》製作組以此為線索,把氐族、鮮卑、板楯等三國時期的異族部落,做成了這次“潼關之戰”劇本的重要玩法。
玩家所在的陣營勢力可以跟該地區周邊的異族勢力建交,然後獲得他們在軍事上的支援。這一點體現在遊戲之中,便是不同的兵種天賦與專屬作戰命令。
比如說鮮卑狼槍的自帶天賦就是可以將武將兵種適應提高到S級,同時還有“鏖戰”、“鼓舞”等作戰指令,可以在野戰過程中為軍隊增加BUFF,提升實力;羌胡犛騎對應的便是騎兵S天賦,還有著“指令衝陣”,會更適合突擊作戰。當玩家集結5-10隊犛騎統一衝陣時,往往能夠取得不錯的戰果。
而《三戰》異族玩法更有趣的一點在於,他們創新性地推出了自定義的兵種戰法模式。
簡單來說,玩家可以透過完成勢力任務來獲取異族戰法的養成素材,然後在原有基礎上進DIY演練,最終打造出獨特的戰法效果。
實際體驗下來,我覺得這套玩法的可玩性非常高。一方面,戰法演練雖然固定只有三個空位,但遊戲並沒限制搭配的方式,既可以放三種不同的效果,也可以全放同一種,搭配方式相當自由。
另一方面,用於戰法養成的碎片並非簡單數值大小差異,而是分成了傷害、治療、增益、控制四大類,總計34種不同效果。其中又分為普通和稀有兩個等級,後者更是能夠為武將帶來策略機制上的進化。
以“陸遜”為例,假如給他攜帶了“灼燒”類的兵法效果,那麼就能提前上好“灼燒”狀態BUFF,大幅度提高他二段技能“焚營”的觸發機率,以此提升武將的戰鬥實力。
而這只是最簡單的一個例子。後續隨著玩家研究的深入,可能會出現越來越多的武將與自定義戰法之間的聯動套路。再加上戰法演練時,它的作用物件以及數值效果都是隨機生成的,這也讓玩家有更多長線養成的動力。
在我看來,《三戰》是在嘗試將遊戲兵種設計的權利下放到每一個玩家手中,讓他們能夠發揮自己的想象力與遊戲理解,從而打造屬於自己的獨一無二的陣容。從這個角度上看,會有些UGC內容生態的感覺。而從官方小規模先鋒測試的反饋來看,玩家也確實對這個創新玩法有非常高的好評與討論。
但其根本還是建立在遊戲一直以來的深度配將玩法之上,透過自由豐富的戰法設定來滿足玩家對於強策略性的需求。不難想象,“自定義戰法”將會是未來《三戰》玩家內容體驗的重要一部分。
當然,“異族”不只是體現在個人養成體系上,他們同樣影響著SLG內的同盟對抗玩法。
當同盟與異族搞好關係後,不僅能接管關卡,調動部隊,甚至能獲得異族援軍作為生力軍,可以說是真實模擬了異族部落在“潼關之戰”這段歷史裡面的重要作用,帶來了更強的沉浸感。
聊完“異族”,我們再談談“冰雪戰場”。每天遊戲的天氣都會在5點時發生變化,當氣溫回暖時,遊戲地圖上的冰面便會融化,區域地形也從凍土轉變為沙土;
在沙土之上,玩家需要有遷城地基才能遷城。不僅如此,沙土區域還著鄉勇營、募兵營、部落營地等全新建築,玩家佔領後可獲得相應增益。
值得注意的是,該天氣下游戲的對抗模式並沒有發生變化,仍需要玩家進行“連地、鋪地”的操作。但是,當氣溫驟降,變成寒冷天氣後,地圖的沙土地形就會變成凍土,同時河流也會結冰。這時候玩家只要有佔領一個部落營地,便可以無需連地,直接進行攻城。
同樣,凍土地形上也有建造對應的冰面營帳建築,幫助同盟內其他軍隊進行調動與徵兵。只不過,當氣溫再度變化,變成溫暖天氣時,該建築便會消融,無法再調動軍隊。
由此不難看出,《三戰》製作組是汲取了潼關之戰中曹操“一夜築冰城”計謀的靈感,將其提煉出來組成策略機制再還原到遊戲內容裡面。
它不僅為玩家呈現了古代真實冰城作戰的場景體驗,而且也在原有的以“據點爭奪”的SLG對抗玩法基礎上,帶來了更多的變數與更強的策略性。
例如說,在進攻時,玩家可以趁著寒冷天氣下的結冰地面,繞過敵方屯兵的據點,避開連地規則,對後方城池進行突襲;反過來說,當防守時玩家也可以利用類似的機制,透過迅速建起“冰面營帳”的方式,增援前線部隊,抵禦敵人進攻。
“冰雪氣候”的存在讓遊戲內的攻守對抗有更充足的縱深空間,也更考驗玩家們的臨場指揮能力。從這一點上來說,《三戰》無疑是將“潼關之戰”的策略魅力給做出來了。
總而言之,無論是“一夜築冰城”的特殊設定,還是新劇本的種種巧妙設計,歸根結底都是源於《三戰》身上的價值核心:他們希望讓“三國”不再停留在老生常談的範圍內,而是做出突破,展現更豐富、更真實、更不一樣的三國戰場。
或許也正因如此,這款遊戲才能一直贏得眾多SLG玩家的認可與青睞。
03
較真四年
《三戰》的“真實三國”難以被超越
事實上,《三戰》對三國曆史的“較真行為”並不是第一次了。
從去年12月“決賽之夜”的沉浸式體驗,包下了整個無錫三國城來還原諸葛亮北伐戰爭的史詩氛圍;到持續推進的“尋跡三國”計劃,透過線上與線下結合的形式,讓更多玩家可以感受到三國文化的豐富與厚重。
再到此前他們拍攝的《川流》微電影,憑藉著電影級別的製作水平以及對歷史細節的考究,向外界解構表達出了一個嶄新的赤壁之戰形象,贏得眾多玩家的肯定.......
可以說,《三戰》一直都在不遺餘力地考究三國的真實細節,最終想為玩家打造出一個個兼具沉浸感與策略性的三國戰爭場景。
而這也是我覺得遊戲之所以長線運營四年,仍保持旺盛生命力的秘訣所在。
其他三國SLG產品還在內卷熟悉歷史事件,停留在數值變化與貼圖玩法設計的時候,《三戰》已經在主動拓展內容邊際,往前更進了一步。
特別是在內容表達上,他們不滿足於展示玩家們都“耳熟能詳”的三國,而是希望透過對史料的細緻挖掘,展示出一個更不為大眾所熟悉,卻更加真實的三國世界。這次“潼關之戰”的演繹便是個成功例子。
當然,我覺得更重要的是《三戰》找到了自我進化的一個新方向。未來他們能夠基於“潼關之戰”的經驗與方法論,再度嘗試發掘三國曆史中的蛛絲馬跡,並以此還原出一個個宏大的史詩場景。
往小的說,它能夠為遊戲產品的長線運營賦予新的活力,玩家們也樂於看到更多鮮為人知卻又真實存在的歷史故事;往大的看,隨著《三戰》內容的不斷豐富,遊戲或許能成為三國文化的傳承者,讓更多人感知到那段波瀾壯闊的歷史。
這次年度大版本的良好反饋也驗證了這個方向是切實可行的。至於未來如何,就看《三戰》製作組能夠堅持跑多遠了。而我也很期待作為領跑者的它,能夠給內卷的三國SLG賽道帶來更多的思考與變化。